丁磊与网易正处于冰火两重天的境地。
“冰”是指大环境非常寒冷。在互联网行业整体增速放缓、跨界竞争加剧、流量红利消退的大背景下,网易凭借果断的“断舍离”和聚焦核心业务实现了利润的稳步提升,并以1635亿元现金储备傲视群雄。
“火”指内部转型引起的“灼伤”。在全面推行AI降本增效的过程中,网易《第五人格》等主要游戏遇到了玩家对“用AI代替人工”的强烈抵制,《蛋仔派对》又出现了未成年人退款问题,暴露出管理上的不足。
如何在AI浪潮中跳出“重效益、轻体验”的怪圈,在获得商业回报的同时也赢得用户的信任,将是丁磊和网易需要长期思考的问题。
丁磊挥刀:砍掉业务,保住钱包
2024年对网易来说是一个非常重要的转折点。
当时的游戏行业竞争很激烈,网易寄予很大希望的新作《射雕》的市场表现,远远没有达到预期,多款自主研发的游戏上线之后,流水也没有达到公司内部设定的目标。在多种因素的影响之下,公司全年的收入增长速度下降到了不到2%,创下了近几年来的最低水平。
图源:Finscope
同年年底,丁磊就断然回归到一线工作当中去,并且亲自掌管起了游戏业务的最高决策权,同时提出了一条铁律“打得赢就打,打不赢就卖。”随之而来的是,内部所称作“外科手术式”的降本增效行动全面铺开。
这次变革的核心,只有一个字:“砍”。
一是砍掉产品,网易已经将《战争怒吼》《泰亚史诗》《机动都市阿尔法》《宝可梦大探险》《天启行动》等14款左右没有达到预期效果的游戏下架了。
二是砍掉海外的工作室,日本的Ouka Studios、加拿大的Worlds Untold、美国的Jar of Sparks都被裁撤或者停运了,名越稔洋在东京的工作室也遭到停止注资。
三是砍掉非核心业务,网易严选收缩战线,回到“小而美”的定位上,创新和其他业务线也主动减少规模,注重质量而不是数量。
在一系列减法实施之后,网易很快堵住了各个方向上的“失血点”,并将得到的资金与人力集中投入到《梦幻西游》《大话西游》这些在市场上已经得到验证的老牌“现金牛”产品中去。加上暴雪国服重新合作、《燕云十六声》全球上线新增了收入,公司营收又开始回升了。
2025年网易总营收为1126亿元,净利润为338亿元,同比增长13.68%。资产负债表中最引人注目的就是那一行:到2025年底时,净现金储备达到1635亿元。
图源:网易2025年年度报告
丁磊在喧闹的行业中保持谨慎,自觉地做减法,网易因此积累了1635亿的净现金储备,也为迎接下一次未知的挑战做好了准备。
AI降本,情怀透支
AI已经成为游戏行业转型升级绕不开的一个关键词,而拥有充足现金流的网易,更是把AI当作突破重围的武器。
近年来,网易已经实现了AI全链路生产管线的大规模应用。在美术、策划、编程、动画、质检等各个环节中都加入了AI工具的应用,有些制作流程的效率提高了300%。
从商业的角度来看,用AI代替人工可以减少外包成本、缩短内容制作周期,正好符合资本市场上提倡的“降本增效”的理念。丁磊在财报会议上也表示:“AI降低了游戏制作的门槛,却也抬高了头部产品成功的标准。”
网易在用AI疯狂提高效率的同时,玩家们不满的情绪已经在私下里积攒起来了,《第五人格》中关于AI美术的争议,也使得压抑已久的情绪一下就爆发了出来。
今年4月,《第五人格》在八周年的节点,推出了“象牙塔系列时装”。活动海报发布之后,玩家们就发现了许多“低级作画错误”,比如“幸运儿”的一只手只有四根手指,三脚架直接插进烧瓶里;“先知”的手部比例不对称,紫藤花没有枝条,凭空长在了窗户上。
图源:《第五人格》官方微博
于是玩家们就在游戏的官方账号下面发表了“不为AI买单”“抵制AI作画”“停止AI作画”的评论。4月23日,还有一些玩家进行了集体停氪,来表示自己的不满。
在泛二次元领域,玩家对于游戏的消费从来都不只是买皮肤等道具,更多地是在为角色的人设、美术风格以及创作者所倾注的情感价值买单。AI生成素材所暴露出的技术缺陷,在玩家看来已经不是制作上的错误了,而变成了厂商减少人力成本的同时,又保持原价销售的变相涨价行为,消耗了玩家的热情和情怀。
此次事件暴露了网易在进行组织转型的时候存在的问题:由AI生成的粗糙半成品本来应该经过多道人工审核、修改之后,最后才上线给玩家使用。这就足以表明,在构建AI工业化生产线的过程中,网易还没有能建立相应的质量管理体系。
国内踩雷,海外生花
除了AI带来的产品争议之外,网易在合规以及社会责任方面也面临着挑战。
在国内市场方面,未成年人保护体系存在的不足,是网易无法回避的一个合规问题,《蛋仔派对》所反映出的问题也突显出低龄向游戏运营中存在的治理难题。
《蛋仔派对》是一款针对中小学生的热门休闲游戏,凭借可爱的卡通风格和轻松的竞技模式吸引了大量的年轻玩家,在国内手游畅销榜上一直名列前茅,也因此拥有着庞大的未成年玩家群体,由此产生的充值纠纷也很多。
在黑猫投诉平台上,有关该款游戏的投诉总量已经超过了5.2万条,投诉的主要内容都集中在一点上:未成年人没有经过监护人的同意就进行了大额充值,而家长们想要进行退款维权却遇到了很多困难。
图源:黑猫投诉平台
尽管网易不断更新迭代未成年人护航平台,优化防沉迷相关功能,但是面对碎片化、多样化的充值场景以及庞大的低龄用户群,现有的风控和退款机制在实际执行中的效果始终无法得到家长的认可,未成年人权益保护的实效也一直受到质疑。
与国内合规压力形成鲜明对比的是,网易游戏出海取得了优异的成绩单,多款自主研发的产品已经在全球市场上站稳了脚跟,这说明它有着很强的研发运营能力。
《燕云十六声》全球上线之后,在Steam全球畅销榜上最高排名第二位,登顶60多个国家的iOS下载榜,全球用户数量达到8000万;《漫威争锋》进入Steam年度白金畅销榜单,Discord社区成员超过420万。另外,《逆水寒》国际服、《荒野行动》和《全明星街球派对》等游戏在海外多个市场都取得了很好的成绩。
多元化的出海成绩背后,是网易多年来的核心竞争力,也就是网易对于复杂数值体系与长线社交生态的深入研究和掌握,而在丁磊看来这就是“新玩家很难跨越的护城河”。
小结
丁磊的“务实”、“断舍离”,使网易渡过了行业的严冬,稳定了基本面,并积累了跨越周期的资本实力。
但游戏产业最终的竞争还是内容和温度之争。在AI成为改变生产逻辑工具的同时,网易也要注意“唯效率论”可能会带来的副作用。
因此,在拥抱AI技术的同时,重建中间层的质量控制防线、守住对玩家情感的敬畏就成了丁磊和网易在“二次创业”过程中要跨过的隐形门槛。